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Étude de cas · VR santé

PhysioXR, application de rééducation en réalité virtuelle

Application de rééducation pour Meta Quest 3, conçue pour accompagner les patients dans leurs exercices de kinésithérapie de façon engageante et sécurisée, validée par des tests patients.

PhysioXR : exercice d’équilibre en réalité virtuelle sur Meta Quest 3, une poutre face à une spirale

Maquette 3D

Le projet en maquette interactive

Une reconstitution en 3D pour comprendre le principe : faites-la pivoter et touchez les points.

Maquette 3D d’exercices de rééducation en réalité virtuelle : poutre d’équilibre face à une spirale, exercice d’atteinte de cibles en position assise et kinésithérapeute
  • Exercice virtuel
  • Cible active · sécurité

Des exercices de rééducation en VR, inspirés de PhysioXR. Touchez un point, ou changez de niveau.

Contexte

Concevoir une application de rééducation en réalité virtuelle pour accompagner les patients dans leurs exercices de kinésithérapie de manière engageante et motivante, afin d’améliorer l’adhésion, le suivi et la récupération.

Défi

Le principal défi de PhysioXR a été de relier les pratiques de rééducation médicale au design de la réalité virtuelle : créer des exercices à la fois ludiques et immersifs, tout en restant médicalement justes et sûrs pour des patients en convalescence. Concevoir des interactions capables de s’adapter à différents niveaux de mobilité était crucial, tout comme la validation sur le terrain avec de vrais patients et la simplification de l’interface pour des utilisateurs peu familiers avec la VR.

Solution

Une application Meta Quest 3 développée avec Unity et le XR Interaction Toolkit, qui transforme les exercices de kinésithérapie en activités immersives, adaptables à différents niveaux de mobilité, avec une interface simplifiée pour des patients peu familiers de la VR.

Expérience

Le patient réalise ses exercices, comme l’entraînement à l’équilibre, dans des environnements immersifs ; le professionnel de santé suit ses progrès.

Résultat

PhysioXR a démontré comment la réalité virtuelle peut devenir un outil de rééducation pertinent, offrant aux patients comme aux professionnels de santé de nouveaux moyens de suivre les progrès et de pratiquer plus efficacement.

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